Monika Lekovská

ICT v životě školy

AI s Minecraftem 3 – Umělá inteligence: Fantastické zábavní parky

Dalším světem zaměřeným na oblast AI je lekce Fantastické zábavní parky.

Žáci si v něm prostřednictvím interaktivních úkolů budují pevné základy v oblasti gramotnosti umělé inteligence. Svět je určen pro děti od 8 let a pomáhá jim rozvíjet dovednosti k pochopení, vyhodnocení a efektivnímu využití této vzrušující technologie.“

Prostřednictvím interaktivních výzev v jednotlivých pavilonech, získají žáci praktické znalosti o základech umělé inteligence, analýze dat, etických aspektech a aplikacích umělé inteligence v reálném světě. 

V úvodu se prostřednictvím krátkého výukového programu zorientujete v ovládání Minecraftu tak, abyste se uměli snadno rozhlížet, pohybovat a reagovat s okolím.

Při vstupu do parku se potkáváte s ředitelkou parku Leslie, která potřebuje vaši pomoc… Zábavní park se měl otevřít veřejnosti, ale jsou tu určité problémy. 

Dokážete použít svého AI ASISTENTA, abyste pomohli dostat park do formy? Pomozte obnovit park, aby se stal opět FANTASTICKÝM!

Jakmile se ocitnete uvnitř výstaviště, budete mít k dispozici 3 hlavní atrakce, které budete muset prozkoumat a zprovoznit – Včelí pavilion, Umělecký pavilion a Pavilon světelné show.

Aktivity můžete dokončit v libovolném pořadí. Jakmile však zahájíte jednu aktivitu, nebudete moci přejít k další, dokud nedokončíte aktivitu, kterou jste zahájili.

V průběhu hry se také postupně zpřístupňují doprovodné aktivity na 6 menších stanovištích. Budete si tak moci dopřát popcorn, osvěžit se, vytrénovat robotického mazlíčka, zajezdit na ekologickém zametači a další.

Ale pojďme se na to podívat hezky pavilon po pavilonu 😁.

Včelí pavilon

Ve včelím pavilonu si promluvte se včelařem Sashi. Včelař Sashi potřebuje pomoc – nové robotické včely musí být vycvičeny skutečnými včelami. Žáci budou muset pomocí svého asistenta umělé inteligence analyzovat skupiny včel v parku, aby shromáždili údaje o jejich pylu. Tato data pomohou včelaři zjistit, zda se na výstavišti vyskytují znečišťující látky.  

Po nalezení tři skupin včel, se vraťte do včelího pavilonu za včelařem Sashi, který vám poskytne plodovou plástev, abyste přilákali včelí královnu zpět do pavilonu. A pozor na netopýry🦇😅.

Pro pokračování v další části této aktivity si promluvte si s botanikem Amitem. Poté se před včelím pavilonem objeví zametací vozidlo, na kterém můžete jezdit, abyste se rychleji pohybovali po výstavišti. Pomocí vozidla a dezinfekce vyčistěte park.

Zvládli jste to! Aktivita je dokončena. Můžete navštívit další atrakci nebo se věnovat minihrám.

Umělecký pavilon 

V uměleckém pavilonu na vás čeká kurátor Nitro, který potřebuje pomoc – chce přidat více lidské interakce a využít umělou inteligenci k vytváření nových uměleckých děl. Musí však získat souhlas od účastníků. 

Pomozte získat fotografie a souhlas 8 osob.

Promluvte si s kurátorem a poté si vyberte jedno ze tří uměleckých děl jako základ návrhu. Pomocí počítače, získaných fotografií a generativní AI vytvořte nové umělecké dílo .

Nádhera, nové umělecké dílo je na světě! Můžete navštívit další atrakci nebo se věnovat minihrám.

Pavilon světelné show 

V pavilonu si promluvte s techničkou světelné show Annikou.

Annika potřebuje pomoc – světelná show není synchronizovaná a je třeba analyzovat spoustu dat, aby světla fungovala. 

Vyjděte ven z pavilonu hledat 3 terminály, asistent umělé inteligence zanalyzuje data terminálu. Poté se vraťte do pavilonu světelné show. Po interakci s čipovými sadami na zdi obdržíte 6 žetonů do svého inventáře.

Vraťte se k terminálům. Podívejte se na různé čipy, porovnejte barvy a tečkové vzory na čipech a umístěte je do správných slotů. Jakmile budou mít všechny terminály své čipy, vraťte se na terminál a aktivujte světelnou show!

Dále můžete prozkoumat všechny části výstaviště a minihry nebo se povozit na horské dráze Fantastickým zábavním parkem.

Užijte si fantastickou zábavu! 🎢

Oficiální stránky s materiály k lekci Fantastic Fairgrounds | Minecraft Education

AI s Minecraftem 2 – Hodina kódu: Generace umělé inteligence 2023

A máme tady další zábavnou Hodinu kódu zaměřenou na pochopení principů zodpovědné umělé inteligence🤖.

Připojíte se v ní ke spolehlivému AI Agentovi a pomůžete tvořit užitečné vynálezy. Budete opravovat kód, řešit zábavné hádanky a přitom objevovat, jak funguje odpovědná a férová AI. Hodina kódu je příležitost, jak se pomocí blokového kódování nebo Pythonu naučit základy programování a zjistit, jak můžeme vytvořit lepší a odpovědnější AI pro všechny!

Čekají na nás čtyři hlavní úkoly a mezihry stavění mostů, při kterých žáci zjistí, jak si zjednodušit práci díky postupné automatizaci a využití AI.

Každý úkol seznamuje žáky s jedním ze základních principů AI:

  1. Spravedlnost a inkluzivita
  2. Spolehlivost a bezpečnost
  3. Transparentnost a odpovědnost
  4. Soukromí a bezpečnost

V úvodu hodiny můžete projít jednoduchý výukový program na ovládání Minecraftu, abyste mohli bez problémů pokračovat hrou.

1: Spravedlnost a inkluzivita

V prvním úkolu se ocitnete v jídelně, kde využívají umělou inteligenci, která automaticky servíruje oběd žákům ve škole. Umělá inteligence však skenuje pouze osoby v určité výšce. To způsobuje problém! Musíte změnit umělou inteligenci tak, aby byla spravedlivá a inkluzivní a vydala oběd i vašemu spolužákovi na vozíčku.

Skvělé je, že Hodinu kódu můžete hrát i na tabletu. Je to sice trochu náročnější, ale žáci jsou často z domu na tablety zvyklí více, než na stolní počítač.

1: Spolehlivost a bezpečnost

Ve druhém úkolu se ocitnete na zahradě domu. Vytvořili jste umělou inteligenci, která automaticky poseká váš trávník!

Skvělé, ale ouha, sekačka přejíždí přes hlavice zavlažovačů a způsobuje škody. Budete muset změnit stávající kód, aby sekačka zkontrolovala oblast s postřikovači a vyhnula se dalším škodám!

3: Transparentnost a odpovědnost

Další úkol vás zavede do města. Vyrobili jste speciální ptáky využívající umělou inteligenci, kteří sbírají odpadky po městě a nosí je na skládku. Všude jsou však odpadky! Něco zjevně nefunguje správně🫤.

Budete muset prozkoumat ovládací skříňky, sledovat ptáky, rozluštit tajná slova, a poté aktualizovat kód, abyste problém s odpadky vyřešili.

4: Soukromí a bezpečnost

Vyrobili jste nejbezpečnější chytré zámky na trhu, známé jako AI Tech Locks. Zákazník bohužel není se svým chytrým zámkem příliš spokojen. Pokaždé, když usednou k večeři, objeví se u jejich dveří prodavači.

Jak vždycky poznají, že jste doma?!

K vyřešení úkolu zkontrolujte zámek na dveřích, zda na zde nejsou chyby v přístupu. Poté pomocí AI Asistenta na počítači zkontrolujte kód. Chcete-li problém vyřešit, opravte kód a změňte uživatelské oprávnění jen pro správce.

V závěrečném úkolu si zopakujete všechny čtyři principy zodpovědné umělé inteligence. Tentokrát si již nemusíte stavět most, ale můžete se projet na skútru 🏍️😁.

Pojďme si to tedy hezky utřídit 👨‍🏫.

Na závěr si můžete pomocí promptu, tedy slovního zadání, nechat AI vytvořit svět dle vlastních přání.

Díky tomuto volnému světu, ve kterém mohou žáci volně stavět i programovat, mohou bez zbytečného čekání všichni postupovat hrou svým tempem a stále si hrát 😁.

V závěru každé Hodiny kódu si můžete vygenerovat a uložit certifikát, jako odměnu za skvělou práci 👍.

AI s LEGO SPIKE Prime – příprava HUBu

LEGO Education SPIKE Prime můžete využít pro aktivity, které hravou formou představí umělou inteligenci a strojové učení. Stačí použít správný firmware a aplikaci LEGO MINDSTORMS INVENTOR .

Podrobný návod a lekce najdete zde: CEEO INOVACE


Pokud byste měli zájem o tyto lekce přeložené do češtiny, napište.

Příprava HUBu se může na první pohled zdát náročná, proto se jí níže více věnuji. Věřím, že ji bez potíží zvládnete, případně ráda poradím.

Příprava HUBu na práci s aplikací LEGO MINDSTORMS INVENTOR

LEGO Education SPIKE Prime Hub je poháněn operačním systémem Hub OS (nazývaným také firmware), který vytváří spojení mezi aplikací SPIKE a motory a senzory, které jsou k ní připojeny. Tento operační systém je velmi podobný tomu, který používá aplikace LEGO MINDSTORMS, ale není stejný.
Abychom mohli tyto činnosti provádět, musíme nainstalovat LEGO Operační systém MINDSTORMS Inventor Hub na SPIKE Prime Hub, aby se SPIKE Prime Hub mohl připojit k aplikaci LEGO MINDSTORMS Inventor App. Tuto operaci lze provést tam a zpět tolikrát, kolikrát je potřeba při dodržení postupu.
Firmware LEGO Education SPIKE Prime můžete přeinstalovat pomocí aplikace SPIKE.

Jak na downgrade Hub OS:

Pro zařízení s ChromeOS a macOS postupujte dle návodu na https://spikelegacy.legoeducation.com/hubdowngrade/#step-1

Tento nástroj pro downgrade funguje pouze na následujících platformách: ChromeOS a Prohlížeč Chrome na macOS. Chcete-li použít nástroj pro downgrade hubu, budete muset použít notebook ChromeOS nebo macOS s prohlížečem Google Chrome (ne Safari).

Pro použití s Windows 10 nebo 11, je potřeba nejprve nainstalovat příslušné ovladače. Využijte Obnovení oficiálního firmwaru LEGO® na https://code.pybricks.com/

Krok 1 – Připojení HUBu

Než začnete, zapněte HUB a ujistěte se, že hlavní tlačítko svítí zelenou barvou. Pokud váš HUB svítí bílou barvou, vše by mělo být v pořádku a tento návod nepotřebujete.

Příprava:

   1. Odpojte kabel USB
   2. Ujistěte se, že je HUB vypnutý.

Vstupte do aktualizačního režimu (viz video):

   3. Jednou rukou Stiskněte a držte tlačítko Bluetooth na rozbočovači.
   4. Pořád držte tlačítko a druhou rukou připojte kabel USB.
   5. Počkejte, až kontrolka Bluetooth začne blikat růžová-zelená-modrá.
   6. Uvolněte tlačítko Bluetooth.

Jakmile máte připojeno, nahrajte do počítače ovladače, aby po připojení hub rozpoznal. Postup pro Windows 10 je obdobný, jako pro Windows 11.

Krok 2 – Aktualizace ovladače pro Windows 10/11

Klikněte pravým tlačítkem myši na nabídku Start systému Windows 11 a poté vyberte Správce zařízení.

Najděte Další zařízení, a pokud není nabídka rozbalena, klikněte levou myší. Tam najděte LEGO Technic Large Hub in DFU Mode, na který klikněte pravou myší a vyberte Vlastnosti.

  • Pokud je zařízení uvedeno někde jinde a bez varovného signálu, pak je ovladač již nainstalován, nic nemusíte dělat a okno můžete zavřít.
  • Pokud zařízení vůbec nevidíte, ujistěte se, že je HUB v režimu aktualizace DFU (připojen a Bluetooth tlačítko bliká barevně) a zkuste to znovu. Kliknutím na křížek vpravo nahoře zavřete toto okno a podívejte se znova na video instrukce.

V dialogovém okně LEGO Technic Large Hub v DFU – vlastnosti v záložce Obecné vidíte Stav zařízení, kde je napsáno že Ovladače tohoto zařízení nejsou nainstalovány a další informace.

Klikněte na tlačítko Aktualizovat ovladač.

Otevře se dialogové okno, kde klikněte na tlačítko Vyhledat ovladače v počítači.

Poté klikněte na tlačítko Vybrat ze seznamu ovladačů dostupných na mém počítači.

V seznamu typů zařízení sjeďte posuvníkem až skoro úplně dolů a vyberte Zařízení USB (Universal Serial Bus). Pak klikněte na tlačítko Další.

Objeví se další, mnohem kratší seznam. V seznamu typů zařízení vyberte nejprve v levém rámečku Výrobce: Zařízení WinUsb a potom v pravém rámečku Model: Zařízení WinUsb. Jakmile máte vybráno, klikněte na tlačítko Další.

Windows vás upozorní, že neví, jestli to bude fungovat, ale vy se nemusíte bát a klinutím na tlačítko Ano potvrďte, že chcete pokračovat v instalaci ovladače.

Windows provedou instalaci a jakmile bude hotovo zobrazí informační okno, kde vám řekne, že instalace proběhla úspěšně. Můžete kliknout na Zavřít.

Jsme zpátky v úvodním okně a tentokrát vidíme, že ve Stavu zařízení je napsáno, že Toto zařízení pracuje správně.

Klikněte na tlačítko Zavřít.

Ve Správci zařízení už vidíme Zařízení USB (Universal Seriál Bus) kde je uvedeno Lego Technics Large Hub in DFU Mode.

Správce zařízení teď můžeme zavřít  kliknutím na křížek X (vpravo nahoře).

Hotovo. HUB je připraven na připojení k Pybricks Code.

Krok 3 – Instalace Firmware pro AI

Klikněte na Restore official LEGO® Firmware.

Vyberte zelenou kostku a stiskněte Next.

Objeví se návod, jak připojit kostku HUBu. Pokud si to nepamatujete, vraťte se nahoru na této stránce na Krok 1 – Připojení HUB. Kostka HUBU na tomto obrázku je zelená, ale to nevadí, je to tak správně. Stiskněte tlačítko Restore.

Objeví se dialogové okno, kde v seznamu (kde bude pravděpodobně jen jedna položka) vyberte kostku HUBu a tuto připojte kliknutím na Připojit (Connect).

Počkejte chvíli, než se do HUBu nahraje Firmware a máte hotovo. Pak kostku odpojte od počítače a zapněte. Místo zelené bude hlavní tlačítko HUBu svítit bílou barvou. Vše je připraveno.

Pokud chcete vrátit firmware na původní, pro Spike, tak na stačí zapojit kostku a na Lego Spike zvolit aktualizace firmware na novou verzi. Tímto způsobem můžete měnit firmware kostky kolikrát chcete.

Pokud už ji nemáte, na Lego Mindstorms Inventor App si stáhněte aplikaci pro vaše zařízení, počítač nebo tablet. Musíte sjet trochu níž, odkazy ke stažení jsou přibližně v polovině stránky.

Užijte si spoustu zábavy a učení s umělou inteligence s LEGO SPIKE Prime!

AI s Minecraftem 1 – Hodina kódu: Umělá inteligence slouží lidem

S Minecraftem můžete snadno a zábavně představit žákům principy fungování AI. V této Hodině kódu, která je dostupná zdarma, mají žáci za úkol pomocí umělé inteligence chránit vesnici před potenciálním šířením požáru.

V jejím průběhu se seznámí s formou umělé inteligence zvanou strojové učení a tím, jak ji využít k řešení problému. Vytrénují model strojového učení tak, aby rozeznal hořlavý objekt od nehořlavého. Díky tomu mohou naprogramovat agenta, aby zničil veškeré suché křoví a ochránil tak vesnici před požárem.

Hodina se skládá z 8 úkolů. Pojďme si je představit.

Úkol 1: Otevři bránu.

Žáci se seznámí s programováním v Minecraftu. Jejich první úkol je otevřít pomocí kódu bránu do výzkumného centra.

Úkol 2: Seznam se s Agentem.

Žáci se seznámí s Agentem a mají ho pomocí kódu posunout o 3 bloky vpřed.

Občas se žáci „zaseknou“ a neví, jak ve hře pokračovat. V takovém případě podporuji vrstevnické učení, spolupráci a ochotu pomoci kamarádovi s úkolem, pokud potřebuje něco vysvětlit.

Úkol 3: Analyzuj suché křoví.

Nastal čas, aby Agent analyzoval suchý keř a získal tak potřebná data.

Úkol 4: Najdi cestu a shromáždi data.

Žáci musí naprogramovat Agenta tak, aby se přiblížil k suchému křoví a shromažďoval údaje o jakémkoli materiálu, který by mohl způsobit požár.

Úkol 5: Nauč Agenta rozpoznat riziko požáru.

Žáci trénují model strojového učení. Opakovaně musí odpovědět správně ANO/NE na otázku: „Je tento objekt hrozbou požáru?“ Vytrénovaný model by měl být poté schopen rozhodnout o analyzovaném objektu, zda je, nebo není hořlavý.

Úkol 6: Odstraň všechna nebezpečí.

Žáci musí naprogramovat Agenta, aby se správně rozhodoval o objektech prezentovaných před ním. Pokud se jedná o hořlavý předmět – znič, pokud není hořlavý – nenič.

Pokud by si s úkolem nevěděli rady, vždy mohou použít nápovědu schovanou pod ikonkou žárovky.

Úkol 7: Zachraňte vesnici!

Toto je první skutečná mise pro žáky a Agenta! Žáci musí naprogramovat Agenta, aby vyčistil suché křoví mezi ostatními objekty ve vesnici a zabránil tak riziku požáru.

Úkol 8: Zalesňování.

Díky včasnému zásahu se oheň nemohl dále šířit, vesnice je tedy zchráněna.

V posledním volném úkolu mají žáci vrátit do oblasti zasažené požárem život. Opět k tomu využijí Agenta, aby vesnice byla plná zeleně a zvířat 🐇🐦‍⬛🌳🌹🌻.

Přikládám i oficiální video k Hodině kódu: Walkthrough of Minecraft Hour of Code: AI for Good – YouTube 📽️

TvořIT 2024 💻🤖🧑‍🎨🌞

Letošní příměstský tábor TvořIT přinesl dětem nezapomenutelné zážitky a mnoho nových dovedností.

Hned první den jsme začali společnou hrou v Minecraftu, která nám umožnila lépe se poznat a zjistit, co nás baví a zajímá. Výsledkem byly úžasné stavby, jako například letiště, které nás teleportovalo do letadla v oblacích, odkud jsme mohli seskočit do oblíbené destinace✈️. Seznámili jsme se také s možnostmi gravírování a nezapomněli ani na pohyb na čerstvém vzduchu.

Dále jsme se věnovali programováním robota Codey Rocky a stavbě modelů ze stavebnice Lego Education Spike.

Lego jsme využili i pro tvorbu animací ve Stop Motion Studiu, kde naše postavičky zažívaly skutečně skvělé příběhy, někdy i trochu strašidelné😱.

Odpoledne bylo kreativní. Malovali jsem táborová trička a použili vlastní originální gravírovaná razítka.

Ve čtvrtek jsme vyrazili na exkurzi do české pobočky Microsoftu, kde nás čekala zajímavá ukázka 3D modelování, prohlídka prostor i úžasná vyhlídka ze střechy budovy a zábava na hřišti.

Poslední den tábora byl plný kreativity a dobrodružství🕵️. Věnovali jsme se grafické přípravě a gravírování dřevěných přívěšků, zahráli si únikovou hru s QR kódy, při níž jsme nejen procvičili logiku a postřeh, ale také se pořádně protáhli a proběhli.

Po obědě na nás čekala hra o sladký poklad, následovaná hodinou kódování v Minecraftu, kde jsme řešili fantastickou únikovku „Útěk z panství“. Nezapomněli jsem ani na bezpečnost a své znalosti prověřili při hře Net Knights „Vyhraj nad zlounem“.

Byla to úžasná zkušenost a opět se nám sešla skvělá parta dětí. Už se nemůžeme dočkat dalšího ročníku!👍

Postavte si svoji školu 🏫🎒👩‍🏫

Vstupte do světa kostiček a staňte se architekty! Připravte se na kreativitu, spolupráci a digitální dovednosti.

I takto by se daly popsat dva úžasné projektové dny, kdy jsme společně s žáky 5. ročníku postavili již druhou budovu naší školy.

Na projekt jsme měli jen dva dny a proto bylo potřeba si vše dopředu naplánovat a připravit. Při tvorbě je důležité zvolit správné měřítko. My jsme na jeden metr ve skutečnosti použili dvě kostičky v Minecraftu. Museli jsme najít kompromis mezi detailností a praktičností. Dá se použít i měřítko 1:1 nebo 1,5 .

Vycházeli jsme z reálných plánů naší školy a satelitní mapy. Na začátku práce jsme si školu společně prošli a vyfotili zvenčí i zevnitř. Fotografie jsme v aplikaci Sway poskládali do smysluplného celku, abychom se kdykoliv mohli na dané místo všichni podívat.

Dohodli jsme se, že škola bude mít všechny potřebné prvky – třídy, učebny, kabinety, tělocvičnu a další prostory. Promysleli jsme rozměry, umístění oken a dveří. Materiály žáci vybrali tak, aby co nejlépe odpovídaly reálnému vzhledu.

Začali jsme tzv. na zelené louce, položili základy a vykopali tělocvičnu.😮‍💨

Vytvořili jsme prostorné třídy, kde žáci mohou sedět u svých kostičkových lavic a učebny vybavili tabulemi, počítači a vším potřebným.

Nezapomněli jsme ani na kabinety, šatny, toalety, či pohodlná místa k odpočinku na chodbách.

Krásně vyšla i prostorná terasa. Věnovali jsme pozornost také okolí budovy, které dodá prostoru život a kde se žáci budou moci bavit. Zasadili jsme stromy, květiny a položili okolní cesty.

Na závěr jsme si udělali na památku společnou fotografii.

Tento projekt spojuje kreativitu, technologii a vzdělání. Žáci se při něm učí řešit problémy, komunikovat a rozvíjet svou prostorovou představivost, sdílet nápady a tvořit.

A tak se stalo, že na Jizerské ulici v Praze vznikla kostičková škola, kterou si žáci postavili sami! 🏫🌟

Už se těšíme na stavbu další z našich budov! Jsme opravdu velká škola. 😅

IT kroužek, pro žáky 1. – 3. třídy

Baví tě moderní technologie a hry? Chceš si osvojit základy programování, stavět a ovládat robotické hračky? Nemusíš mít žádné předchozí zkušenosti s programováním, vše se naučíš společně s kamarády v kroužku. Vyzkoušíme si různé hry i programovatelné robotické stavebnice. Zkusíme si pohrát s umělou inteligencí, sestavit robota a spoustu dalších zajímavých aktivit.

Kdy, kde a jak kroužky probíhají?

  • 1x týdně (60 min)
  • pátek 13:30 – 14:30
  • 14 lekcí/pololetí (děti je možné přihlásit i během pololetí)
  • skupinová výuka (8 – 16 dětí – spolupráce ve dvojicích)
  • nahrazení výuky v případě prázdnin, svátku nebo jiného důvodu – nebojte, děti nikdy o žádnou lekci nepřijdou, lekce se jen o týden posunou
  • dětem je poskytnut všechen potřebný materiál a pomůcky (stavebnice, iPady)
  • děti mají zajištěný doprovod z družiny nebo mohou přijít na recepci budovy Jizerská

Začátek pololetí: 13. 9. 2024
Cena za pololetí: 2.990,- Kč

Cena při platbě obou pololetí najednou 5.690,- Kč

Přihlásit se můžete prostřednictvím formuláře: zde

Kroužky na ZŠ a MŠ Dr. E. Beneše, Praha-Čakovice

Robotika s Lego Education Spike, pro žáky 1. – 3. třídy

Baví tě LEGO a robotika? Chceš si stavět úžasné modely a rozvíjet své programátorské dovednosti? Pak je tento kroužek právě pro tebe.

V lekcích se věnujeme stavbě modelů na dané téma, které následně naprogramujeme a rozpohybujeme.

Základ modelu stavíme podle návodu, který pak dále rozvíjíme dle vlastní fantazie a představivosti. Pracujeme většinou ve dvojicích nebo skupinách, navzájem si pomáháme, společně hledáme různá řešení problémů a oceňujeme nápady ostatních.

Kdy, kde a jak kroužky probíhají?

  • 1x týdně (60 min)
  • pondělí 13:45 – 14:45
  • 14 lekcí/pololetí (děti je možné přihlásit i během pololetí)
  • skupinová výuka (8 – 16 dětí – spolupráce ve dvojicích)
  • nahrazení výuky v případě prázdnin, svátku nebo jiného důvodu – nebojte, děti nikdy o žádnou lekci nepřijdou, lekce se jen o týden posunou
  • dětem je poskytnut všechen potřebný materiál a pomůcky (stavebnice, iPady)
  • děti mají zajištěný doprovod z družiny nebo mohou přijít na recepci budovy Jizerská

Začátek pololetí: 9. 9. 2023
Cena za pololetí: 2.990,- Kč

Cena při platbě obou pololetí najednou 5.690,- Kč

Přihlásit se můžete prostřednictvím formuláře: zde

Kroužky na ZŠ a MŠ Dr. E. Beneše, Praha-Čakovice

IT kroužek, pro žáky 4. – 6. třídy

Baví tě moderní technologie a hry? Chceš se naučit programovat jednoduché hry a animace v blokových programech? Nemusíš mít žádné předchozí zkušenosti s programováním, vše se naučíš společně s kamarády v kroužku. Vyzkoušíme si různé hry i programovatelné robotické hračky. Zkusíme si pohrát s umělou inteligencí, sestavit robota a spoustu dalších zajímavých aktivit.

Kdy, kde a jak kroužky probíhají?

  • 1x týdně (60 min)
  • pátek 14:45 – 15:45
  • 14 lekcí/pololetí (děti je možné přihlásit i během pololetí)
  • skupina 8 – 15 dětí
  • nahrazení výuky v případě prázdnin, svátku nebo jiného důvodu – nebojte, děti nikdy o žádnou lekci nepřijdou, lekce se jen o týden posunou
  • dětem je poskytnut všechen potřebný materiál a pomůcky
  • sraz s dětmi na recepci budovy Jizerská

Začátek pololetí: 9. 9. 2024
Cena za pololetí: 2.990,- Kč

Cena při platbě obou pololetí najednou 5.690,- Kč

Přihlásit se můžete prostřednictvím formuláře: zde

Tento obrázek nemá vyplněný atribut alt; název souboru je IMG_2852-1024x767.jpg.

Kroužky na ZŠ a MŠ Dr. E. Beneše, Praha-Čakovice

Tvoříme a programujeme v MINECRAFT Education, pro žáky 3. – 6. tříd

Baví tě počítače a Minecraft? Chceš se naučit základy nebo se dozvědět víc o jeho možnostech či programování? Pak je tento kroužek právě pro tebe.

Tvoříme a programujeme v Minecraftu je hravý a zábavný kroužek, kde děti rozvíjí svou představivost a kreativitu a zároveň se naučí úžasné věci ze světa počítačů, Minecraftu a programování.

Kdy, kde a jak kroužky probíhají?

  • 1x týdně (60 min)
  • pondělí 15:00 – 16:00
  • 14 lekcí/pololetí (děti je možné přihlásit i během pololetí)
  • skupina 8 – 16 dětí
  • nahrazení výuky v případě prázdnin, svátku nebo jiného důvodu – nebojte, děti nikdy o žádnou lekci nepřijdou, lekce se jen o týden posunou
  • děti můžou díky školnímu Office účtu pokračovat ve hraní i doma
  • sraz s dětmi na recepci budovy Jizerská

Začátek pololetí: 9. 9. 2024
Cena za pololetí: 2.990,- Kč

Cena při platbě obou pololetí najednou 5.690,- Kč

Přihlásit se můžete prostřednictvím formuláře: zde

Kroužky na ZŠ a MŠ Dr. E. Beneše, Praha-Čakovice

« Starší příspěvky

© 2024 Monika Lekovská

Šablonu vytvořil Anders NorenNahoru ↑