Pro poznávání dalších možností programování jsme se vydali na polární výpravu za ledními medvědy.
Žáci měli postavit podle návodu sněžný skútr a ledovou kru, která sloužila jako cíl cesty. Pomocí ikonových bloků trénovali odhad vzdálenosti a upravovali program tak, aby skútr dojel do cíle.
Po sestavení skútru jsme si označili start a cíl. Vyzkoušeli si nové bloky pro pohyb obou motorů, měnili rychlost, odhadovali počet kroků a otočení.
Pokud se nám podařilo dosáhnout snadného cíle, nastavili jsme si trochu zapeklitější cestu 😁
Nakonec jsme si dali společné závody. Žáci postavili skútry na čáru a snažili se co nejrychleji dostat skútr přesně na další čáru. Systémem pokus, omyl prodlužovali, či zkracovali program tak, aby skútr zajel požadovanou vzdálenost.
Někteří žáci si vyhráli i s designem skútru, stavbou startu a cíle.
Jiní se vydali na dobrodružnou výpravu rovnou ve třech 👩👱♂️👧
Při závodech jsme objevili, že blok pro rychlost má smysl dát na začátek, nikoliv na konec programu. Občas se nám cesty trochu pomotaly, soutěž byla napínavá, ale závěr rozhodně veselý😁
S Codey Rocky jsme se již seznámili a tak hurá na programování a procvičování matematiky. V úvodu hodiny se žáci rozdělili do skupin. V rámci nich pak vybrali zástupce odpovědného za programovací část a dalšího za matematickou část.
Každá skupina dostala osm oboustranných kartiček. Příklady na jedné straně měli za úkol spočítat a karty pak seřadit dle výsledků sestupně.
Když seřazené karty otočili, získali správné části kódu, které měli zadat do programu mBlock na PC a program pak nahrát do CR.
Pokud se vše podařilo správně CR zahrál písničku Ovčáci, čtveráci. Pokud zněla nějaká jiná podivuhodná melodie, hledali jsme chybu. Nakonec se správné zadaní podařilo všem.
Pro seznámení s robotem Codey Rocky se skvěle hodí výtvarná výchova, ve které na robota upevníme držák na tužku či fix. Tento si můžete vytisknout, stejně jako my, na 3D tiskárně. CR je ale také kompatibilní se stavebnicí Lego a „ocásek“ z ní můžete snadno postavit.
Čím víc místa na malování, tím lépe. Ideální je velký plotrový papír, fixy a vodové nebo anilinové barvy.
Inspiraci jsme našli u známého španělského umělce Joana Miró. Ukázali jsme si několik jeho děl, rozdělili se do skupin a pustili se do práce.
Pohyb CR lze řídit snadno aplikací, nebo můžete z jedné „hlavičky“ udělat ovladač k dalšímu CR.
Ovládání CR si postupně vyzkoušel každý. Žáci střídali barvy, různě robota přesouvali a objevovali, co všechno s ním mohou nakreslit. Občas jim ujel i mimo papír 🤣
Plochy mezi liniemi vymalovali barvami podle toho, co jim daný tvar připomínal. Vznikla tak řada originálních děl.
Codey Rocky (CR) je všestranný robot, kterého lze využít napříč všemi předměty. Tentokrát jsme využili program na procvičení násobilky.
Program je nutné nejprve do všech CR nahrát, pak už záleží jen na učiteli, jak jej chce v hodině využít. My jsme si zahráli „početního krále“ ve dvojicích, jako rozcvičku na úvod hodiny.
Žáci se rozdělili do dvojic a pustili se do hraní. Pomocí tlačítka zvolili příklad a snažili se odpovědět výsledek na zobrazený příklad násobení dřív než kamarád. Po chvíli jim CR výsledek zkontroloval a vykreslil pomocí bodů na displeji.
Kdo odpověděl dříve, získal bod. Deseti minutová rozcvička žáky bavila a velmi rychle utekla. Teď už to počítání do sešitu 📘 půjde určitě lépe 🙂
Příště budeme s Codey Rocky malovat jako světoznámí umělci 🎨🖼🖌
Zde si můžete stáhnout program s násobilkou. Otevřít a případně upravit ho lze v programu mBlock.
Téma projektových dnů bylo „Dotkni se vesmíru“, a tak jsme se ho s dětmi opravdu dotkli. Žáci 5. třídy svýma vlastníma rukama postavili během dvou dnů svou školu na Měsíci. Tedy přesněji repliku školy ve výcvikové stanici pro případ nutnosti přesunout se z naší planety Země do bezpečnějších míst ve vesmíru.
A jak jsme na to šli? Nejprve jsme si naši školu pořádně prohlédli, udělali fotografie a nahráli je do sdílené složky na školní OneDrive, aby k nim měl každý stavitel přístup.
Přidala jsem i půdorysy jednotlivých pater, které jsem žákům i vytiskla, aby s nimi mohli chodit po škole a udělat si poznámky.
Na stavbu školy jsme měli pouhé dva dny, proto jsem základy žákům připravila předem. Nezačínali tedy úplně od nuly, ale i tak stavba zabrala veškerý čas a nějaký by se nám ještě hodil.
Domluvili jsme se na použitém materiálu a pustili se do stavby. Ze začátku nám stavba doslova rostla před očima.
Kdo si nebyl jistý ve stavbě základních zdí, pustil se do vybavení již postavených tříd a místností.
Oblíbenou a veselou částí byla stavba dívčích a klučičích toalet, samozřejmě nechyběly ani ty pro učitele 😆
V průběhu stavby se žáci ještě jednou vydali na průzkum budovy, aby si upřesnili některé stavební prvky.
Zvláště pak méně viditelné části, např. střecha se jim nepodařily hned napoprvé a museli je přestavit.
Po dvou dnech usilovné práce jsem na ně byla opravdu pyšná, co všechno zvládli žáci v 5. třídě. Pochválila jsem je nejen za samotnou stavbu, ale také za skvělou spolupráci a vzájemnou podporu. Školu stavěli postupně ve dvou skupinách a bylo znát, že je Minecraft zkrátka baví.
Nakonec jsme se před školou vyfotili, odpálili pár rachejtlí a utíkali na oběd 😀
A jak to dopadlo? Posuďte sami 😀
Přikládám i svět v Minecraft: Education Edition k nakouknutí do naší školy na měsíci 😀🌕🏫
S Minecraft: Education Edition lze učit opravdu vše. Tentokrát jsme se pustili do velikonočního světa zaměřeného nejen na kódování, ale také na systémy, strukturovaná data a modelování. Žáci v něm plnili úkoly a za odměnu dostávali velikonoční vajíčka.
Celým světem nás provázely NPC postavy. Zadané úkoly si mohli žáci přečíst nebo poslechnout pomocí Asistivní čtečky.
Prvním úkolem bylo naprogramovat agenta tak, aby prošel připravené bludiště. Někteří na to šli krůček po krůčku, jiní zvládli i použití smyčky.
Kódovací prostředí měli žáci zjednodušené jen na potřebné příkazy. Tlačítkem Dokončit si mohli zobrazit celé menu.
Za správné navigování agenta si žáci vykoledovali vajíčko a hra je posunula na další úkol, zaměřený na rozpoznání a skládání vzoru z barevné ovčí vlny.
Zorientovat se v záplavě barevných kostiček chvíli zabralo, ale další vajíčko stálo za to. Pokud se žáci spletli, mohli úkol opravit a znova zkontrolovat.
Třetím úkolem byly neposedné barevné ovečky, které bylo potřeba spočítat a výsledky srovnat sestupně do sloupcového grafu. V mapě byla schovaná také pomlázka, díky které mohl nálezce rychleji opravit špatně seřazené sloupce nebo si ji nechat jen tak pro radost.
V dalším úkolu bylo potřeba rozpoznat v připravených řadách vzor a ten správně doplnit. A hlavně se nenechat napálit či odradit, pokud se to napoprvé nepovede.
Třetí vzor byl záměrně dlouhý a snadno se v něm dala udělat chyba.
U posledního úkolu jsme procházeli bludiště. Bylo potřeba se hodně soustředit, jinak se jeden mezi skleněnými zdmi snadno ztratil 😉
V zobrazené mapě se několikrát opakoval stejný vzor. Někteří žáci vzor odhalili a pečlivě počítali, kudy vede správná cesta k cíli, jiní to vzali bezhlavě vpřed.
Kdo se vydal jen tak, snadno zabloudil do slepých uliček.
Nakonec i poslední úkol po čase žáci zvládli.
V cíli na koledníky čekala odměna ve formě velkého vajíčka k ozdobení, ohňostroje, foťáku a knihy k zapsání zážitků či koledy.
Vajíčka si žáci mohli sníst cestou, nebo si je schovávat, aby viděli celou kolekci.
Připomenout si před Velikonocemi koledy se bude koledníkům brzy hodit 😉
Na konci jsme si zopakovali použití aplikace Výstřižky a uložení souboru do správné složky. Obrázky jsme si společně prohlédli a ocenili originální nápady.
Závěrem bych chtěla poděkovat za spolupráci studentům STC (Studentské trenérské centrum Microsoft). Dali záležet na každém detailu a tento pestrobarevný, nápaditý svět se žákům moc líbil.
Pokud máte M:EE, můžete si svět stáhnout a zahrát 🙂
Tentokrát jsme se na práci v Minecraft: Education Edition náležitě připravili. Tématem bylo bludiště a navigace Agenta jednoduchými příkazy.
A protože nám venku krásně nasněžilo, vydali jsme se to nejprve zažít 🙂
Prvním úkolem bylo vyšlapat „bludiště“ o rozměrech 10×10 čtverců, jeden čtverec měl mít velikost 2×2 stopy. Některé skupiny si s tím poradily hned napoprvé, jiné byly vděčné za naše velké hřiště, jelikož potřebovaly pro správné rozložení několik pokusů 😉
Pak si žáci rozdělili role, určili start a cíl a pustili se do navigace „agentů“. Pochopení instrukcí i zápis programu zvládala většina dobře, ale i v páté třídě byla největší záludnost pravolevá orientace 🙂
A teď už hurá do tepla do Minecraft: Education Edition!
Z předchozích hodin mají již žáci se stavbou kostičkového světa zkušenost. Tentokrát jsme se ale zaměřili také na společnou práci ve dvojicích a využití školního OneDrive pro sdílení hotových světů mezi sebou, případně pro práci „za domácí úkol“, pokud někomu školní čas na velkolepé nápady nestačil 🙂
Žáci se na začátku práce rozdělili do dvojic, kdy jeden byl zakládajícím hráčem, druhý se pak ke světu připojil.
Zadáním bylo bludiště o výšce 2 kostiček, z vrchního pohledu viditelné tak, aby jím šlo později navigovat Agenta jednoduchými směrovými příkazy.
Další vychytávky v bludištích již byly plně na žácích. Důležité bylo nějakým způsobem označit start a cíl. Někteří přidali i další popisky, různé záludné pastičky ve slepých uličkách, ale také třeba nádherné podzemní akvárium, ledový vodopád, farmy, galerie a spoustu dalších úžasných nápadů.
Tak sem raději ne 😅
Prosím nekrmit 😉
Práce nám zabrala 3 vyučovací hodiny, proto bylo již na konci první hodiny nutné rozpracované světy uložit a vyexportovat na školní OneDrive. Někteří žáci se rádi stavbě věnovali i doma a další hodinu měli opravdu co ukázat.
Po dokončení bludiště nastal čas zavolat klávesou C svého Agenta a vyzkoušet, zda jej zvládnu naprogramovat tak, aby bludiště prošel. Nejprve to často žáci zkoušeli po částech, ale nakonec se většině žáků podařilo napsat program tak, aby agent prošel bludiště najednou.
Základy z Hodiny kódu se určitě hodily. Problém nebyl ani se dvěma agenty v jednom bludišti. Někteří zkusili začínat proti sobě, jeden na startu, druhý v cíli.
Když žáci zvládli agentem projít vlastní bludiště, nasdíleli si přes školní OneDrive bludiště ostatních.
Většinou stihli projít dvě až tři bludiště. O dobrou náladu a ocenění nápadů nebylo v hodinách nouze 😃
Do dalšího velkého dobrodružství jsme se pustili s Marií a postavili pro ni ponorku, aby mohla pozorovat své oblíbené želvy.
Při programování jsme se nově naučili použít ikonové bloky pro opakování, přidání pozadí a textu.
U stavby podle návodu jsme dávali pozor, aby byla ponorka vyvážená. Vhodné bylo i upravit rychlost pohybu.
K základní stavbě podle návodu jsme opět přidali něco svého. K rozpohybování ponorky jsme použili jen motor, a tak se nabízela možnost připojit další senzor.
Nebo změnit rameno ponorky.
Pozadí oceánu podpořilo celkovou atmosféru.
Přidali jsme i různé veselé texty.
Potápění si žáci užili a nakonec opět prošli všechny ostatní skupiny a ocenili spoustu kreativních nápadů.
Další expedice nás zavede do krajin věčného sněhu, ledu a ledních medvědů 😀🐾❄
Po dvou lekcích v lunaparku jsme se pustili do první lekce z velkého dobrodružství a společně s Leem postavili fotopast, aby nám neunikla ani myška 🐭.
Stavbu podle návodu zvládli žáci na výbornou. Tentokrát jsme použili i světelný senzor a naučili se sestavit více programů najednou.
V základu se žáci naučili, jak sestavit program, který Lea upozorní na kolem jdoucí modré stvoření.
Aby byl alarm účinný, střídali jsme různé barvy světelného senzoru, přidali zvuky a zjišťovali, jak vylepšit program, aby senzor reagoval i na další jinak zbarvené příšerky. O různorodá, nápaditá stvoření, plížící se kolem Leova stanu nebylo nouze 😀
Vylepšit si zasloužilo i okolí stanu. A protože o bezpečí se postaral alarm, bylo dost času i na poklidnou snídani ve dvou 👫🥞😆
Vše jsme náležitě otestovali.
Na závěr jsme si prohlédli práci všech skupin a ocenili nápaditost příšerek, prostředí i programů.
Příště se za zajímavými tvory potopíme do hlubin oceánu🏝
Se třeťáky jsme se pustili do opakování záludných dvojic vyjmenovaných slov. Se včelkou Bee-bot to byla hračka.
Do podložky jsme rozložili obtížná slova s vynechaným i/y, do rohů pak i, í, y, ý. Žáci měli za úkol zapsat správně slovo, položit na něj včelku, naprogramovat ji a zapsat cestu pomocí šipek.
Ve druhé části pak nachystali zápis a včelku pro další skupinu, která podle jejich zápisu včelku naprogramovala a zkontrolovala, zda dojede ke správnému cíli.
Někdy se žáci spletli v programu, jindy v zadání včelce, ale nakonec jsme společně všechny chyby odhalili a opravili.